スペシャル対談|Special Interview
サカつく6スペシャル対談 | 横山昌義×山田理一郎
今回は「サカつく6スペシャル対談」番外編として、ゲストに「龍が如く」シリーズの脚本・演出を担当するセガの横山昌義氏を迎えての特別トーク。横山氏はシリーズ1作目からの「サカつく」ファンであり、「サカつく6」のプロデューサー・山田理一郎とは同期の仲。気の合う仲間であり、ライバルであり、そして「サカつく」好きであるふたりが、「サカつく」について熱く語る。


第一CS研究開発部 第2企画セクションプロデューサー。 1999年セガ入社。 企画として「ハンドレッドソード」(Dreamcast)「パンツァードラグーンオルタ」(Xbox)「プロサッカークラブをつくろう!ヨーロッパチャンピオンシップ」「フットボールクライマックス」(PlayStation2)などに携わる。「J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう!6 Pride of J」(PSP)ではプロデューサー兼ディレクター。

第一CS研究開発部 第2企画セクションセクションマネージャー。1999年セガ入社。企画として「ジェット セット ラジオ」(Dreamcast)「JSRF ジェットセットラジオフューチャー」(Xbox)に携わり、「OLLIE KING」(アーケード)ではディレクターを務める。「龍が如く」シリーズ(PlayStation2/ PlayStation 3)では1作目から脚本・演出を担当。
龍が如く.com:http://ryu-ga-gotoku.com/
ふたりの男の出会いと「サカつく」との出会い
―― | おふたりは’99年入社の同期で同じ部署、同じ企画職ということで、入社当時のお話からうかがいたいと思います。最初はどのような関係だったんですか? |
山田 | それがまったく仲が良くなかった。 |
横山 | うん、仲は悪かったですね。 |

―― | (笑)。それはなぜ? |
山田 | 横山は見ての通り胡散臭いし(笑)、オレに雑用ばかり押し付けていたから。 |
横山 | 違う。それはキミが買って出たんでしょ。 |
山田 | いやいや。確か横山は入社後すぐに「ジェットセットラジオ」チームに入ったからすごく忙しくなっていて、ただ企画の新人としていろいろやらなくちゃいけないことも多かったから、それが全部こっちに回ってきて・・・、それでイライラしてたのかな。 |
横山 | オレはキミのこと、いい人だなぁと思ってた(笑)。いろいろやってくれるから。 |
―― | その仲が悪かったふたりが仲良くなったキッカケは? |
横山 | 「ウイイレ2000」ですね(笑)。会社の寮が一緒だったので、帰宅時に終電で会うことが多くなったんですよ。で、なんとなくそのまま一緒に帰るようになって。それからどっちかの部屋で「ウイイレ」とかをやるようになった。それで仲良くなりましたね。 |
山田 | ふたりともゲームの嗜好が似ていて、とくにシミュレーション系が好きだったから話してみると気が合った。 |
横山 | 僕はつくろうシリーズ全般が好きで、「ダビつく」なんかもハマってました。あと、コーエーさんのゲームも好きで、「信長」「三国志」「ウイニングポスト」とかも。 |
―― | 一緒にゲームをやることで親交を深めていったんですね。 |
横山 | そう。家に帰るのが毎日深夜1時とかだから、そこから誰かと遊ぼうと思っても誰もいない。他にいないからこの人(山田)になるわけです。でもキミがクルマを買ってからは、ゲームばっかりの生活が一変したよね。 |
山田 | ラーメン食べに銀座までクルマで行ったり。 |
横山 | 今、考えると銀座にラーメンって意味がわからないけど(笑)。 |
―― | おふたりの「サカつく」との出会いは? |
山田 | 僕の場合、セガがとくに好きというわけではなかったけど、持っていたのがセガハードだった。SG-3000から始まって、メガドライブは「ぷよぷよ」のために買って、サターンは「バーチャファイター」のために買った。で、大学生時代、「サカつく」っていうゲームがおもしろいという噂を聞いて、当時のJリーグブームやもともとサッカーが好きというのもあって1作目を買ったんです。そしたら見事にハマった。 |
横山 | 僕も「サカつく」の1作目はクチコミで知りました。友達の影響ですね。大学のとき、友達の家で女の子を呼んでコンパみたいなことをしたんですが、その家のヤツが女の子そっちのけで「サカつく」をやりだした(笑)。それを見て僕もおもしろそうだと思って、その帰りにサターンと「サカつく」を買ったんです。「サカつく」の1作目ってそういうクチコミ的な広がりで売れていったんじゃないでしょうか。お店のおじさんに「攻略本ないと無理だよ」と言われて、攻略本も一緒に買ったのをよく覚えてる(笑)。 |
山田 | 「サカつく」はサターンの「2」でガッと売れたんだよな。ちょうど僕らが大学生のころ、「サカつく」がひとつの時代を迎えていたね。 |
横山 | そうね。金が無くて家から出られないときは「サカつく」か「ドラクエ」ばっかりやってた。あと、よく覚えているのが、初期の「サカつく」って対戦クラブの文字パスワードがあって、作ったクラブを対戦させようと友達に電話でパスワードを伝えるんだけど、これが大体間違えてる。 |
山田 | あったねぇ。「ぬ」と「め」で間違えるとか(笑)。 |
横山 | 今、考えるとそういうやり取りがコミュニケーションとして良かった。今は簡単にネットワークにつなげて遊べる時代だけど、昔のゲームは苦労があった分、それが人とのコミュニケーションとして広がっていた部分もあったからね。 |
山田 | そうだね。でも僕も横山もそれだけ「サカつく」が好きだったのに、じつはセガに入ってから開発にはほとんど関わってこなかった。「サカつく」の開発部署にいるにも関わらず。僕は「3」のときにちょっとだけ入って、本格的には「サカつくヨーロッパ」からだし。 |
横山 | 僕なんか、もともと「サカつく」でセガって会社を知って、入社試験を受けたんですよ。入社前にセガのゲームは「サカつく」しか遊んだことがなかった。なのにいまだに「サカつく」の開発には関わっていない。これがちょっと不思議(笑)。 |
「サカつく」の楽しみ方。それは人それぞれ
―― | 横山さんはセガ入社後も「サカつく」はずっとプレイされてますか? |
横山 | 家庭用だと「サカつくヨーロッパ」以外は全部プレイしてるかな。モバイル版もプレイしてましたけど。 |
山田 | 「サカつくヨーロッパ」だけやってないのはなぜ? |

横山 | 単純に忙しい時期だったからというのもあるけど、個人的にはやっぱりJリーグ版がいい。地元愛というか、日本人が強くないとダメなタイプなんで。海外のクラブのオーナーになって、と言われても何かピンとこない。バジェーナ相模原のオーナーとかのほうが僕はいい(笑)。 |
―― | 「サカつく」のどの部分をおもしろいと感じたのですか? |
横山 | 人集めかな。やっぱり「サカつく」のおもしろいところは、オリジナルの自分のクラブで好きな選手を集めるところ。その人集めがいかにおもしろいかだと思っているので。僕は能力重視で強い選手を集めるタイプで、シリーズお馴染みの選手でいえばバウアーとかグラーフが獲れれば幸せ。基本はミーハーなので(笑)。 |
山田 | 「サカつく」って「サカつく」独自の楽しみ方、神話みたいなものがある。たとえば選手の獲得年齢。これまでのシリーズでは、有望な選手は16歳で獲得するのが鉄則みたいな流れがあったんだけど、「6」の作りとしては、選手は年齢にあわせて成長もしているので、育成的には必ずしも16歳で獲る必要は無いんです。だけど、ユーザー的には「16歳の誰々を獲るのがサカつくの楽しみ」だったんですね。 |
横山 | 僕の場合、サッカーやJリーグのコアなファンだったわけじゃなくて、シミュレーションゲームの中のおもしろいジャンルとして「サカつく」が好きというのがある。だから、16歳・鬼茂とか16歳・バウアーが獲れないとイライラする(笑) 育った状態で獲ったほうが攻略的には楽だと言われても、やっぱり自分で育てたいし、10年以上選手を保有しておきたいというのがあるから。僕の場合は「サカつく」でサッカーを楽しんでいるワケではないんですね。 |
山田 | そういうユーザーは多いと思う。「サカつく」はリアルを追い求めている部分もあるけど、なんちゃってサッカーという言い方は悪いけど、デフォルメした部分もあるから。 |
横山 | もちろんサッカーが好きで「サカつく」に入られたユーザーもたくさんいるだろうけど、昔は、僕のようなタイプも多かったと思う。さっき話した、女の子がいるのに「サカつく」を始めたヤツも、サッカーなんてほとんど知らなかったし。 |
山田 | 「サカつく」の開発チームじゃないけど、部内の若手でもいるよね。「フェルナンド・トーレスって強いんですか?なんか強そうだから獲得したらめちゃくちゃ活躍しました」って言ってたヤツがいた。 |
横山 | フェルナンド・トーレスは知らなくてもマルドラドDや那智は知ってるとかね。 |
山田 | そうそう(笑)。サッカーゲームだからサッカーファンに刺さる要素を詰め込むのはもちろんだけど、サッカーをあまり知らない人でも楽しめるのが「サカつく」のいいところで、その分、シリーズが培ってきた流れというか、さっき言った神話みたいなものは大切にすべきだったなと思いました。そこは「6」の反省点のひとつです。 |
横山 | 「6」は開発中のROMからやっていて、今回も相当やりました。ゲーム的な不満点はこの人(山田)にいろいろ言いましたが、総じて一番評価しているのは「PSPで出した」ことです。「ドラクエ」も新作がDSで出て、ゲームの遊び方やプレイスタイルが大きく変わったと思いますけど、新しいプレイスタイルが生まれるというのは業界にとって素晴らしいことです。今、ゲーム業界のライバルは、同業じゃなくて他業なんですよね。誰でも一日の時間は24時間で一緒なわけだから、その時間の奪いあい。今は安価で手に入るもの、ほかにおもしろいものが溢れている時代だから、ゲームで爆発的なパワーを持った何かが出てくると、時間をゲームに引き戻すことができる。DSで「ドラクエ」をやって、長い時間、外でゲームを遊ぶということを覚えれば、それがプレイスタイルとして定着するんですよ。そういう意味で、「サカつく」もPSPで発売したことは良かったことだと思ったんです。僕自身、病院の検査で3時間待たされたときも「6」やってれば耐えられたし、いつもはクルマ移動が中心なのに、「6」をやりたくて電車移動にしたりとかありましたから(笑)。 |
山田 | 「サカつく」は時間がかかるゲームで、ちょこちょこ進めるだけに携帯機との相性はいい。 |
横山 | モバイル版の「サカつく」もやってたけど、携帯機と合うよね。もちろん据え置き機であることの良さもあるし、僕も一ユーザーとしてはPS3で「サカつく」をやりたいと思うけど。ただ、ゲームをどのプラットフォームで出すかは、そのゲームの「楽しませ方」によって決まると思います。たとえば「龍が如く」の場合は、それが映像やストーリーを主軸に楽しませたい。そうなるとやはり据え置き機が一番表現できることになる。じゃあ「サカつく」はどうよ?って言うと、今作の「6」はPSPに向いていた。「いつでもどこでもサカつくできる!」そういう遊びを提供してくれたことは、一ユーザーとしても会社の同僚としても評価できますね。 |
「サカつく」を一番楽しめてるのはオレだ!
―― | 横山さん的に今後の「サカつく」に期待したいものは? |
横山 | 自分はドラマ性の強いゲームを作っている側ですけど、シミュレーションにドラマ性が入っているのはムカつくんですよ(笑)。ドラマは自分の頭の中で補完するものだから。ただ、シミュレーションゲームでもうまくマッチする場合があって、今回の「6」でいうとラモス関連のイベントはおもしろかった。 |

だから、うまくマッチングできれば「サカつく」でもイベンタリーな要素がもっとあってもいいかなと思う。シムとイベンタリーはマッチしないから基本的にはあまり推奨しないけどね。 「サカつく」の世界ってユーザーそれぞれの箱庭になるわけだけど、その箱庭の中に共通のものがあってもいいんじゃないかと思う。たとえば、みんながあのチームは強かったと思えるものとか、あるクラブの選手が大量に移籍するイベントとか。ゲームの特性上、なかなか難しいことだと思うけど、大きな流れの中でユーザー共通のイベントがあって、自分がその中に埋まっていくような「サカつく」もやってみたいなと思う。 |
山田 | うーん、「サカつく」の場合、シナリオやキャラクターを入れ込むのはけっこう大変で・・・。 |
横山 | それは分かる。普通の「サカつく」でそれをやろうとするのは難しいから、たとえばノリの違う新しい「サカつく」を作るのもアリだと思う。 |
山田 | 今回の「6」では、オシムさんなどを使ってストーリー性やイベントを入れたけど、露出は抑えたつもり。あれ以上出てくると嫌がるユーザーも出てくるだろうから。あと、秘書も実名を使ったけど、これもあまり前に出過ぎないように注意はしました。 |
横山 | でも、客観的に見て「6」の秘書キャスティングは良かったと思うよ。ソフトを広く知ってもらうにはサッカーファン以外にもアピールしなきゃいけないわけだから。そういう意味で、価値はあったと思う。ゲーム専門誌やサッカー専門誌以外のメディアで取り上げられることで、昔サカつくを楽しんでいた「非サッカーファン」の人にもアピールできたと思うしね。もちろんコアなファンの中には、そういうことに抵抗感がある方もいるとは思うんだけど。 |
山田 | 秘書のキャスティングについては、ゲームの制作を蔑ろにしているなど、とかく誤解されがちなんですが、結果としては成功だったと思っています。「サカつく」のような専門性の高いジャンルのゲームを、世の中に露出していくのは難しいことです。そういった世情の中、キャスティングという方法をとることで、地味なゲームの世界に“華”を足すことができた。それがきっかけで、発表会なども開催できましたし、おかげさまで露出も増えました。効果はあったのかなと思います。 |
横山 | 会社の組織的には、サカつく開発チームが「龍が如く」を作っている部署に入ったことで、これまでやったことがなかったようなプロモーションもできるようになったのは大きかったと思う。ただ、なんでも「龍」みたいにタレントを使えばいいというものじゃないからね。だけど今回の「6」にいたっては、実名秘書を使うことで、見た目のクオリティが上がるし、露出も増えるので、ちゃんと意味があったと思いますね。 |
山田 | 「6」の場合は、オシムさんやラモスさんもいたので、サッカーファンに向けた部分と一般に向けた部分でバランスは取れていたと思う。また、彼らがいることでその世界にリアリティが生まれる部分もあったから。たとえばジェフのサポーターがもう一度オシムさんが監督になってくれるとなれば嬉しいわけだし。 |
横山 | 今回はJリーグファンに刺さる要素が多かったと思うけど、逆に、Jリーグファンじゃない人にはどうでもいいというところも多くなってるかもしれない。もし次回作があるとすれば、そこのバランスをもっと上手くとっていくことが大事だと思いますね。たぶんこの人(山田)と僕がコンビで「サカつく」を作れば、山田は「Jリーグファン」、僕は「サッカーはそんなに好きじゃないけどサカつくが好きなファン」を考える。そうなればもっと多くの人が納得できるサカつくをつくれるかもしれないですね。 |
―― | おふたりの合作の「サカつく」は見てみたいですね。その他で「こうしてほしい」という部分はありますか? |
横山 | これまでのシリーズ各タイトルでもいろいろチャレンジはしていたと思うけど、たとえばGBA版のJ1昇格戦から始まるのはおもしろかった。こういう冒頭があるだけで感情移入度は増すので、よくできていたなと思います。何かバックボーンみたいなもの、自分のチームの置かれている状況下がちょっと分かるだけでも感情移入できるから、そういうのを今後もちゃんと入れてほしいと思う。あとは、実名オーナー・球団社長とかもいいんじゃない?ファジアーノ岡山にゴールドマン・サックスの木村さんが来た、みたいなものがあると何か燃えるものがあるじゃん。 |
山田 | それは無理。 |
横山 | まぁ無理だな(笑)。 |
山田 | それでも「6」はいろいろチャレンジしていて、たとえば36クラブのオープニングのテキストはちゃんとサッカー専門紙の記者に書いてもらったものだし、優勝した後のイベントでもクラブの歴史を振り返るようなテキストを入れたりはしたんだけどね。時間が許せば、もっとユーザーの感情移入を煽れるような仕掛けはやっていきたいところです。 「6」をプレイした人の話をいろいろ聞くと、「サカつく」の楽しみ方は人それぞれで、求めているものもそれぞれ違うことがよく分かった。Jリーグがすごく好きな人とか、シリーズお馴染みのサカつく選手が好きな人とかいろいろ。だから、今後はカスタマイズじゃないけど、よりユーザーに合わせた要素をユーザー自身が選べるようにすることが重要だと思っています。「6」は最初にサカつく選手の登場を多め/少なめにするかなどを選べるようにはしたんですけど、それだけじゃ足りなかった。もっといろいろな部分でユーザーによって変えられるのが最終的にいいのかなと思いましたね。 |
横山 | ただサカつくには「対戦」という要素がある以上、“対等”な条件をユーザーに提供する必要があるからね。ユーザーが選択した要素に偏りがあったら、それはそれで問題になるしね。 |
山田 | そうだね。その辺はちゃんと考えていきたいね。 |
横山 | 僕としては、ジャンルのひとつとして「サカつく」を楽しんでいるので、個人的には早く「サカつく」の新作を出してほしいと思ってます。それに、これは職業的な特権なんですが、僕は一般の方よりも早くプレイできますし、その気になれば選手データを見せてもらえたり、いざって時は資金もデバッグ使って増やしてもらうこともできます(笑) 正直、全国で一番「サカつく」を、好き放題楽しめているユーザーは自分だと思ってます(笑)。自分で作っているわけじゃなくて、文句は直接言えるしで、今後もこの関わり方、ちょっと距離を置いた感じで続けていきたいですね(笑)。 |
「龍が如く4 伝説を継ぐもの」は3月18日発売です!
―― | 最後に、せっかく横山さんに来ていただいたので「龍が如く4 伝説を継ぐもの」のPRをお願いします。3月18日に発売となりますが、今回の見所は? |
横山 | 僕は自分が作ったゲームであってもものすごく客観視してしまう方なんですが、その上で「龍が如く4」はすっごくおもしろいです。 ……とくにシナリオが(笑)。 |

山田 | 自画自賛(笑)。 |
横山 | いや、ホントに(笑)。これまでのシリーズではシナリオを作る前にいくつかキーワードがあって、それに沿ってお話を作っていったんですが、今回は“主人公が4人”という設定だけだった。これが逆にキツくて・・・。シナリオって、主人公にどうやって感情移入させるかが一番難しくて、ゲームのほうもイメージしながら書いていかなくちゃいけない分、キーワードが少ないと作りにくいんです。ただ、これが今回は奇跡的にうまくまとまった(笑)。ネタばれになるから詳しくは言えないけど、ラストの盛り上がりとか、よくできてる(笑)。ゲームをしながら僕は3回泣きました。 |
山田 | 脚本・演出担当として自信あり!ということだね。 |
横山 | シナリオもそうだけど、今回は「龍が如く」シリーズのひとつの集大成になるかなと思ってます。ですからファンの皆さんには、一大エンターテインメントを待ってください、という感じですね。 |
―― | ありがとうございました。 |